СМОРОДИНОВ | Дата: Понедельник, 30-Сен-2013, 11:49 | Сообщение # 1 |
ОберЕгерь
Группа: Б/Б VTG
Сообщений: 1020
Награды: 6
Репутация: 8
Статус: Offline
| Кароч потсоны,пробивЧик=) 1. Damage Model (DM) - "Модель повреждений". "Игровая" реализация поражения боевой машины снарядом. В процессе развития игры многое в ней менялось, меняется и до сих пор. Одно из масштабных изменений - напрямую связано с темой статьи: в патче 0.4 машины обзавелись сложной системой коллижн-боксов, а модель повреждений была значительно усложнена. Ранее танк считался двумя поставленными друг на друга "кирпичами" брони, с толщиной вертикальных броневых стенок, рассчитаной по тригонометрической формуле для пути снаряда внутри наклонной брони. Поражение модулей происходило полностью случайно, то есть можно было, попав в корму танка, ранить механика-водителя. Схема из тех времён:
Эта схема не соответствует действительности начиная с апдейта 0.4. Сейчас всё значительно усложнилось (М3 Стюарт):
- Общий вид танка "М3 Стюарт" в раскраске ленд-лиза;
- Броня (различные группы брони - разного цвета);
- Смотровые щели и оптические приборы наблюдения (внешние модули);
- Ствол пушки (внешний модуль);
- Гусеницы (внешние модули);
- Бензобак (внутренний модуль);
- Мотор и трансмиссия (внутренние модули);
- Рация (внутренний модуль);
- Боеукладка (внутренний модуль);
- Механизм поворота башни (внутренний модуль);
- Заряжающий;
- Командир танка;
- Радист;
- Механик-водитель.
2. Collision Model - "Коллижн-модель". Боевая машина с точки зрения игровой механики. На вышеприведённом плакате - центральный рисунок показывает внешнее строение коллижн-модели танка М3 "Стюарт", а рисунок справа - её внутреннее строение.
3. Collision box/Hitbox - "коллижн-бокс"("хитбокс"). Пространственный структурный блок, соответствующий той или иной части реальной машины, либо члену её экипажа. Необходим для расчёта поражения снарядом отдельных частей машины. На вышеприведённых схемах коллижн-боксы показаны различными цветами.
4. Hit Points (HP) - "хитпойнты"(ХП), "прочность" - абстрактные числа, соответствующие "живучести" танка или одной из его частей. При поражении машины или модуля с них снимается часть хитпойнтов, что соответствует урону, нанесенному механизмам машины и танкистам в бою. Синонимами этих терминов в игре являются "урон по танку" и "урон по модулям".
5. Критическое повреждение. В DM игры хитпойнты есть и у машины целиком (урон по машине), и у каждого из модулей (урон по модулю - этот параметр скрыт). При снятии хитпойнтов с модуля он повреждается, и если число хитпойнтов упало до нуля, то выходит из строя.
6. Баллистическая траектория. Снаряд, вылетевший из пушки после выстрела, движется по баллистической траектории. В реальной жизни на него воздействует сразу несколько сил: притяжение Земли, сопротивление воздуха, кориолисова сила. Траектория зависит от многих параметров, начиная от дульной скорости снаряда (линейная скорость снаряда у среза ствола) и заканчивая его формой. Поэтому баллистические расчёты довольно сложны, а реальные траектории полёта снарядов могут заметно отличаться от классических ньютоновых. В теории наибольшая дальность полёта снаряда (если он не вышел в стратосферу) достигается при угле подъёма ствола 45 градусов, но в артиллерийских таблицах, созданных по результатам реальных стрельб, этот угол может быть другим. В игре используются формулы расчёта, не учитывающие сопротивление воздуха, погодные условия, аэродинамику снаряда, девиации, кориолисову силу. Снаряды всегда движутся по баллистической траектории. Марка прицела, соответствющая точке попадания в танк/препятствие/землю рассчитывается на основе именно этой траектории. Скорость полёта снарядов в игре в целом соответствует реальным скоростям, уменьшенным пропорционально игровым расстояниям. При увеличении дальности стрельбы поражающая способность бронебойного и подкалиберного снарядов уменьшается, а фугасного и кумулятивного остается постоянной. Зависимость бронепробиваемости от дальности стрельбы для бронебойного снаряда не раскрывается, но для всех снарядов она была рассчитана на основе реальных данных. Уменьшение бронепробиваемости линейное и начинается со 100 метров. Поражающая способность для всех снарядов не зависит от расстояния (ХП снарядов не уменьшаются с расстоянием). В патче 0.4 для "артиллерии" был введён "миномётный режим" стрельбы, заключающийся в том, что угол возвышения ствола пушки принудительно становился больше 45 градусов и ограничивался сверху только характерстиками машины. Это позволяло на САУ низкого уровня (СУ-26, Sturmpanzer II) "закидывать" снаряды за препятствия, но не могло быть использовано на более мощных машинах (не хватало размера карты). Из-за малой востребованности этого режима игроками и неочевидности игровой механики в патче 0.5 этот режим был убран.
7. Угол встречи снаряда и брони. Отсчитывается от нормали (вектора, перепендикулярного плоскости) к броне в точке попадания снаряда, в плоскости, проходящей через нормаль и вектор скорости снаряда в момент попадания. Именно от этого угла зависит, какую именно толщину приведённой брони снаряд будет пробивать.
8. Нормализация снаряда. На рубеже XX века в форме бронебойных снарядов произошла маленькая революция: было установлено, что тупоконечный снаряд при угле встречи с бронёй, отличном от 0 градусов к нормали, гораздо реже рикошетирует, и пробивает броню лучше. Явление получило название "нормализация", и суть его состот в том, что происходит "закусывание брони", после чего равнодействующая сил доворачивает снаряд к нормали, уменьшая угол встречи.
У кумулятивных и фугасных снарядов в игре угол нормализации равен нулю, у остальных - от от 8 до 10 градусов. Первоначально этот угол, в зависимости от снаряда и пушки, составлял 8-12 градусов, но в апдейте 0.4.1 был уменьшен в среднем на 1-2 градуса у всех снарядов, в апдейте 0.7.0 стал равным 8-10 градусам, ав апдейте 0.8.0 был уменьшен до 4-5 градусов.
9. Бронепробиваемость. Проникновение снаряда или его фрагментов за броню машины. У большинства бронированных машин рассматриваемого в игре периода (1930-1955 годы) - наклонная броня, которую снаряд пробивает не по нормали, а под углом. Поэтому слой металла, преодолеваемый снарядом, отличается от номинальной толщины брони и рассчитывается по формуле приведённой толщины брони. В игре используется советская система расчёта бронепробиваемости, согласно которой считается, что снаряд пробил броню, если после пробития в заброневом объёме (за бронёй) оказалось более 75% его массы. При первом попадании бронебойного снаряда в броню боевой машины рассчитывается мгновенная бронепробиваемость. Берётся бронепробиваемость, указанная в характеристиках снаряда, уменьшается по линейному закону, если расстояние до цели более 100 метров, а затем рандомизируется в диапазоне плюс-минус 25%. Если бронебойный снаряд попадает в бронированные детали после этого, его бронепробиваемость уменьшается на толщину приведённой брони, которую он пробил.
10. Основная броня, экраны. Броня машины в игре представляет собой совокупность плоскостей, объединённых в "группы брони" по критерию единства параметров. Начиная с версии 0.4, на каждую бронемашину в игре приходилось 8 "групп брони", в дальнейшем это число увеличилось до 16. У каждой группы брони есть несколько параметров. Наиболее важны толщина брони и пространственное расположение плоскостей в группе, а так же признак "экран"/"основная броня" (Damage Factor = 0/1). В соответствии с этим признаком определяется, попал ли снаряд или его осколки внутрь танка. При первом пробитии "группы брони" с признаком "основная броня" считается, что снаряд или его осколки проникли в заброневое пространство, и проходит урон по танку. В случае пробития "группы брони" с признаком "экран" - бронепробиваемость снаряда уменьшается и он летит дальше по прямой, сохраняя урон.
Товарищ верь! Пройдёт она, и демократия и гласность! И вот тогда госбезопасность, припомнит ваши имена...
|
|
| |
177 | Дата: Пятница, 07-Фев-2014, 05:20 | Сообщение # 2 |
Командир танковых направлений
Группа: Б/Б VTG
Сообщений: 207
Награды: 11
Репутация: 10
Статус: Offline
| http://www.youtube.com/watch?v=MiMfn79IZg4 матате на ус
|
|
| |