Суббота,  23-Ноя-2024,   11:06 Вы вошли как кто ?     Группа "Гости"

=®==®=
Translator

=®==®=
Арсенал сайта
      Инфо сайта
      Статьи
      Форум
  Письмо админу
      Карта сайта

=®==®=
Раздел VTG
         Страница VTG
            Состав VTG
         Поединки VTG
      Доска почёта VTG
        Календарь VTG
      Честь имени VTG

=®==®=
Туризм
              Севастополь
                   Ялта
                 Одесса
                 Итуруп
=®==®=
Память ВОВ
         Подвиг народа
         Мемориал
         Танковый фронт
=®==®=
Активные темы форума
  • Курилка-флудилка (СМОРОДИНОВ)
  • Севастополь - 2013 (Pip21)
  • Ялта (Pip21)
  • Т-50 ПАК ФА (Editor)
  • Су-35С (Editor)
  • Ю-71 "Глайдер" ГЛА проекта 4202 (Editor)
  • =®==®=
    Мини чат
    =®==®=
    Сегодня празднуют
    День рождения

    =®==®=
    Мнение
    ОТМЕТКА САЙТА
    1. Всё в тему
    2. Бывает лучше
    3. Так себе
    4. Серовато
    5. Я здесь последний раз
    Всего ответов: 91
    [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Пробивчик=)
    СМОРОДИНОВДата: Понедельник, 30-Сен-2013, 11:49 | Сообщение # 1
    ОберЕгерь
    Группа: Б/Б VTG
    Сообщений: 1020
    Награды: 6
    Репутация: 8
    Статус: Offline
    Кароч потсоны,пробивЧик=)
    1. Damage Model (DM) - "Модель повреждений". "Игровая" реализация поражения боевой машины
    снарядом. В процессе развития игры многое в ней менялось, меняется и до
    сих пор. Одно из масштабных изменений - напрямую связано с темой статьи:
    в патче 0.4 машины обзавелись сложной системой коллижн-боксов, а модель
    повреждений была значительно усложнена. Ранее танк считался двумя
    поставленными друг на друга "кирпичами" брони, с толщиной вертикальных
    броневых стенок, рассчитаной по тригонометрической формуле для пути
    снаряда внутри наклонной брони. Поражение модулей происходило полностью
    случайно, то есть можно было, попав в корму танка, ранить
    механика-водителя. Схема из тех времён:



    Эта схема не соответствует действительности начиная с апдейта 0.4. Сейчас всё значительно усложнилось (М3 Стюарт):

    • Общий вид танка "М3 Стюарт" в раскраске ленд-лиза;

    • Броня (различные группы брони - разного цвета);

    • Смотровые щели и оптические приборы наблюдения (внешние модули);

    • Ствол пушки (внешний модуль);

    • Гусеницы (внешние модули);

    • Бензобак (внутренний модуль);

    • Мотор и трансмиссия (внутренние модули);

    • Рация (внутренний модуль);

    • Боеукладка (внутренний модуль);

    • Механизм поворота башни (внутренний модуль);

    • Заряжающий;

    • Командир танка;

    • Радист;

    • Механик-водитель.

    2. Collision Model - "Коллижн-модель". Боевая машина с точки зрения игровой механики. На
    вышеприведённом плакате - центральный рисунок показывает внешнее
    строение коллижн-модели танка М3 "Стюарт", а рисунок справа - её
    внутреннее строение.

    3. Collision box/Hitbox - "коллижн-бокс"("хитбокс"). Пространственный структурный блок,
    соответствующий той или иной части реальной машины, либо члену её
    экипажа. Необходим для расчёта поражения снарядом отдельных частей
    машины. На вышеприведённых схемах коллижн-боксы показаны различными
    цветами.

    4. Hit Points (HP) - "хитпойнты"(ХП), "прочность" - абстрактные числа, соответствующие
    "живучести" танка или одной из его частей. При поражении машины или
    модуля с них снимается часть хитпойнтов, что соответствует урону,
    нанесенному механизмам машины и танкистам в бою. Синонимами этих
    терминов в игре являются "урон по танку" и "урон по модулям".

    5. Критическое повреждение. В DM игры хитпойнты есть и у машины целиком (урон по машине), и у
    каждого из модулей (урон по модулю - этот параметр скрыт).  При снятии
    хитпойнтов с модуля он повреждается, и если число хитпойнтов упало до
    нуля, то выходит из строя.

    6. Баллистическая траектория. Снаряд, вылетевший из пушки после выстрела, движется по баллистической
    траектории. В реальной жизни на него воздействует сразу несколько сил:
    притяжение Земли, сопротивление воздуха, кориолисова сила. Траектория
    зависит от многих параметров, начиная от дульной скорости снаряда
    (линейная скорость снаряда у среза ствола) и заканчивая его формой.
    Поэтому баллистические расчёты довольно сложны, а реальные траектории
    полёта снарядов могут заметно отличаться от классических ньютоновых.
    В теории наибольшая дальность полёта снаряда (если он не вышел в
    стратосферу) достигается при угле подъёма ствола 45 градусов, но в
    артиллерийских таблицах, созданных по результатам реальных стрельб, этот
    угол может быть другим. В игре используются формулы расчёта, не учитывающие сопротивление воздуха, погодные условия, аэродинамику снаряда,
    девиации, кориолисову силу. Снаряды всегда движутся по баллистической
    траектории. Марка прицела, соответствющая точке попадания в
    танк/препятствие/землю рассчитывается на основе именно этой траектории.
    Скорость полёта снарядов в игре в целом соответствует реальным
    скоростям, уменьшенным пропорционально игровым расстояниям.
    При увеличении дальности стрельбы поражающая способность бронебойного и
    подкалиберного снарядов уменьшается, а фугасного и кумулятивного
    остается постоянной. Зависимость бронепробиваемости от дальности
    стрельбы для бронебойного снаряда не раскрывается, но для всех снарядов
    она была рассчитана на основе реальных данных. Уменьшение
    бронепробиваемости линейное и начинается со 100 метров. Поражающая
    способность для всех снарядов не зависит от расстояния (ХП снарядов не
    уменьшаются с расстоянием).
    В патче 0.4 для "артиллерии" был введён "миномётный режим" стрельбы,
    заключающийся в том, что угол возвышения ствола пушки принудительно
    становился больше 45 градусов и ограничивался сверху только
    характерстиками машины. Это позволяло на САУ низкого уровня (СУ-26,
    Sturmpanzer II) "закидывать" снаряды за препятствия, но не могло быть
    использовано на более мощных машинах (не хватало размера карты). Из-за
    малой востребованности этого режима игроками и неочевидности игровой
    механики в патче 0.5 этот режим был убран.

    7. Угол встречи снаряда и брони. Отсчитывается от нормали (вектора, перепендикулярного плоскости) к броне
    в точке попадания снаряда, в плоскости, проходящей через нормаль и
    вектор скорости снаряда в момент попадания. Именно от этого угла
    зависит, какую именно толщину приведённой брони снаряд будет пробивать.



    8. Нормализация снаряда. На рубеже XX века в форме бронебойных снарядов произошла маленькая
    революция: было установлено, что тупоконечный снаряд при угле встречи с
    бронёй, отличном от 0 градусов к нормали, гораздо реже рикошетирует, и
    пробивает броню лучше. Явление получило название "нормализация", и суть
    его состот в том, что происходит "закусывание брони", после чего
    равнодействующая сил доворачивает снаряд к нормали, уменьшая угол
    встречи.



    У кумулятивных и фугасных снарядов в игре угол нормализации равен нулю, у
    остальных - от от 8 до 10 градусов. Первоначально этот угол, в
    зависимости от снаряда и пушки, составлял 8-12 градусов, но в апдейте
    0.4.1 был уменьшен в среднем на 1-2 градуса у всех снарядов, в апдейте
    0.7.0 стал равным 8-10 градусам, ав апдейте 0.8.0 был уменьшен до 4-5
    градусов.

    9. Бронепробиваемость. Проникновение снаряда или его фрагментов за броню машины. У большинства
    бронированных машин рассматриваемого в игре периода (1930-1955 годы) -
    наклонная броня, которую снаряд пробивает не по нормали, а под углом.
    Поэтому слой металла, преодолеваемый снарядом, отличается от номинальной
    толщины брони и рассчитывается по формуле приведённой толщины брони. В
    игре используется советская система расчёта бронепробиваемости, согласно
    которой считается, что снаряд пробил броню, если после пробития в
    заброневом объёме (за бронёй) оказалось более 75% его массы. При первом
    попадании бронебойного снаряда в броню боевой машины рассчитывается
    мгновенная бронепробиваемость. Берётся бронепробиваемость, указанная в
    характеристиках снаряда, уменьшается по линейному закону, если
    расстояние до цели более 100 метров, а затем рандомизируется в диапазоне
    плюс-минус 25%. Если бронебойный снаряд попадает в бронированные детали
    после этого, его бронепробиваемость уменьшается на толщину приведённой
    брони, которую он пробил.

    10. Основная броня, экраны. Броня машины в игре представляет собой совокупность плоскостей, объединённых в "группы
    брони" по критерию единства параметров. Начиная с версии 0.4, на каждую
    бронемашину в игре приходилось 8 "групп брони", в дальнейшем это число
    увеличилось до 16. У каждой группы брони есть несколько параметров.
    Наиболее важны толщина брони и пространственное расположение плоскостей в
    группе, а так же признак "экран"/"основная броня" (Damage Factor = 0/1). В соответствии с этим признаком определяется, попал ли снаряд или его
    осколки внутрь танка. При первом пробитии "группы брони" с признаком
    "основная броня" считается, что снаряд или его осколки проникли в
    заброневое пространство, и проходит урон по танку. В случае пробития
    "группы брони" с признаком "экран" - бронепробиваемость снаряда
    уменьшается и он летит дальше по прямой, сохраняя урон.


    Товарищ верь! Пройдёт она, и демократия и гласность! И вот тогда госбезопасность, припомнит ваши имена...
     
    177Дата: Пятница, 07-Фев-2014, 05:20 | Сообщение # 2
    Командир танковых направлений
    Группа: Б/Б VTG
    Сообщений: 207
    Награды: 11
    Репутация: 10
    Статус: Offline
    http://www.youtube.com/watch?v=MiMfn79IZg4 матате на ус
     
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    =®==®=
    Социалка
    =®==®=
    Вход бесплатный
    =®==®=
    QR-код

    =®==®=
    Музон VTG

     

    =®==®=
    Поиск по сайту
    =®==®=
    Статистика серверов
    RO       RO2 Red Orchestra Topsites
    =®==®=
    Статистика посещений
       
       
     
    free counters
    //vtg.clan.su стоит $9836,28
            nullVTG